Deducción Lógica de las 10 Capas de un Interface de Usuario
Partiendo del supuesto de que todo sistema computacional, sistema informático, o
sistema en general, permite acceder a la información de un determinado grupo de
objetos del mundo real o del mundo del pensamiento y ejercer acciones de control
sobre esos objetos o sus características, es posible determinar cuáles son los niveles
o capas en los que la interacción entre el humano y el sistema se realiza.
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1. Representación
Puesto que el sistema está enfocado en un determinado grupo de objetos se sigue
que lo primero que el sistema debe proveer es una representación de esos objetos
y sus características
El usuario a su vez, conociendo la orientación del sistema trata de captar en primer
lugar, cómo es que el sistema representa los objetos con los que desea trabajar
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2. Organización
Dado que en el sistema no existe una única representación, o la información de un
solo objeto sino de varios, lo siguiente que el sistema hace es organizar de alguna
forma (con mayor o menor orden) las representaciones que almacena
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3. Acceso
Puesto que hay o puede haber más de una representación almacenada en el sistema
y estas están organizadas de alguna forma, debe existir una forma o método en que
el usuario pueda acceder a determinado objeto en el sistema
El acceso o la forma en que se realiza depende específicamente de cómo se hace la
representación y cómo se organizan las representaciones.
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4. Captura
El hecho de que e sistema esté preparado para almacenar, organizar y dar acceso
a la información no pone las representaciones automáticamente dentro, se requiere
un método para capturar la información con la que se construyen estas.
Aunque el sistema puede realizar capturas de forma automática, sin acción del usuario,
no se puede decir que las haga sin participación del mismo. El usuario debe conocer
qué objetos son capturados, cuándo y bajo qué parámetros. Si la captura fuese automática
y sin participación del usuario entonces no sería parte del interface, pero como
el usuario conoce lo capturado, al menos, y determina y acciona la captura en muchos
casos entonces esta es parte del interface.
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5. Actualización
Dado que los objetos o datos capturados no son inmutables en el tiempo, es necesario
que el sistema provea un medio de actualización de la información, con conocimiento
del usuario.
Al mismo tiempo y como consecuencia de la actividad del usuario y la programación
del sistema debe existir actualización en el mundo real de los objetos representados,
por ejemplo, el usuario puede accionar para cambiar el color de un objeto y este
cambio puede aplicarse al objeto correspondiente en el mundo real.
A pesar de que pueden existir sistemas en los que la actualización no se realiza
en ningún momento, es evidente que no todos pueden ser así, por lo que debe tomarse
en cuenta.
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6. Creación
Existe cierta información que no llega al sistema por medio de la captura como tal,
ya que los objetos o características que representa no existen o no tienen correspondiente
en el mundo real.
Estos son las creaciones del usuario, sus diseños e inventos. El sistema debe proveer
el mecanismo y según el caso, la materia prima para estas creaciones.
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7. Destrucción
De igual forma se necesita poder disponer de los objetos que ya no son necesarios
o deseados por el usuario.
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8. Acción
Todas las capas descritas hasta ahora permiten la interaccion entre el usuario y
el sistema en relación a los objetos representados, pero no la interacción del usuario
directamente con estos.
Puesto que el usuario no está interesado unicamente en el almacenamiento de la información,
sino en realizar operaciones en los objetos representados para modificarlos y obtener
resultados, es necesario que exista un conjunto de herramientas y funciones para
actuar directamente sobre ellos.
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9. Reacción
Así como el sistema permite al usuario actuar sobre los objetos representados, también
debe permitir a estos generar una respuesta a las acciones del usuario.
Entendiendo que la acción del usuario no es lo mismo que la respuesta del objeto
se comprende que ambas requieren una capa específica dentro del interface.
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10. Cambio
Aunque una buena parte de la interacción entre el sistema y los objetos en él representados
se da por acción del usuario, no se puede esperar que esta sea la única posibilidad,
otros usuarios y elementos del entorno también interactúan con estos objetos afectándolos
en diferente medida.
Estos cambios deben reflejarse en la representación para conocimiento del usuario.
Ahora bien, el carácter de estos cambios es histórico en el sentido de que la información
relacionada con ellos debe reflejar un antes y un después en el objeto, sea como
una relación de estados o como una sucesión de hechos.
Los mismos cambios propiciados por el usuario son parte de la historia del objeto.
Esta historia permite al usuario reestablecer el objeto a una situación anterior
según su criterio.
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