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Representación: representar los objetos del mundo real

 

La representación implica una reducción

 

Organización: ordenar, agrupar y asociar las representaciones de una forma inteligible

 

Acceso: permitir al usuario acceder a cada una de las representaciones

 

Es posible analizar el paso de ningún objeto seleccionado a un objeto seleccionado

 

Captura y actualización: llevar desde el mundo real las representaciones al sistema

 

Creación y destrucción: permitir al usuario crear nuevas representaciones o destruirlas

 

Acción y reacción: lo que el usuario puede hacer para interactuar con los objetos representados

 

Cambio: permitir al usuario revisar la interacción y lo interactuado

Deducción Lógica de las 10 Capas de un Interface de Usuario

Partiendo del supuesto de que todo sistema computacional, sistema informático, o sistema en general, permite acceder a la información de un determinado grupo de objetos del mundo real o del mundo del pensamiento y ejercer acciones de control sobre esos objetos o sus características, es posible determinar cuáles son los niveles o capas en los que la interacción entre el humano y el sistema se realiza.

1. Representación

Puesto que el sistema está enfocado en un determinado grupo de objetos se sigue que lo primero que el sistema debe proveer es una representación de esos objetos y sus características

El usuario a su vez, conociendo la orientación del sistema trata de captar en primer lugar, cómo es que el sistema representa los objetos con los que desea trabajar

2. Organización

Dado que en el sistema no existe una única representación, o la información de un solo objeto sino de varios, lo siguiente que el sistema hace es organizar de alguna forma (con mayor o menor orden) las representaciones que almacena

3. Acceso

Puesto que hay o puede haber más de una representación almacenada en el sistema y estas están organizadas de alguna forma, debe existir una forma o método en que el usuario pueda acceder a determinado objeto en el sistema

El acceso o la forma en que se realiza depende específicamente de cómo se hace la representación y cómo se organizan las representaciones.

4. Captura

El hecho de que e sistema esté preparado para almacenar, organizar y dar acceso a la información no pone las representaciones automáticamente dentro, se requiere un método para capturar la información con la que se construyen estas.

Aunque el sistema puede realizar capturas de forma automática, sin acción del usuario, no se puede decir que las haga sin participación del mismo. El usuario debe conocer qué objetos son capturados, cuándo y bajo qué parámetros. Si la captura fuese automática y sin participación del usuario entonces no sería parte del interface, pero como el usuario conoce lo capturado, al menos, y determina y acciona la captura en muchos casos entonces esta es parte del interface.

5. Actualización

Dado que los objetos o datos capturados no son inmutables en el tiempo, es necesario que el sistema provea un medio de actualización de la información, con conocimiento del usuario.

Al mismo tiempo y como consecuencia de la actividad del usuario y la programación del sistema debe existir actualización en el mundo real de los objetos representados, por ejemplo, el usuario puede accionar para cambiar el color de un objeto y este cambio puede aplicarse al objeto correspondiente en el mundo real.

A pesar de que pueden existir sistemas en los que la actualización no se realiza en ningún momento, es evidente que no todos pueden ser así, por lo que debe tomarse en cuenta.

6. Creación

Existe cierta información que no llega al sistema por medio de la captura como tal, ya que los objetos o características que representa no existen o no tienen correspondiente en el mundo real.

Estos son las creaciones del usuario, sus diseños e inventos. El sistema debe proveer el mecanismo y según el caso, la materia prima para estas creaciones.

7. Destrucción

De igual forma se necesita poder disponer de los objetos que ya no son necesarios o deseados por el usuario.

8. Acción

Todas las capas descritas hasta ahora permiten la interaccion entre el usuario y el sistema en relación a los objetos representados, pero no la interacción del usuario directamente con estos.

Puesto que el usuario no está interesado unicamente en el almacenamiento de la información, sino en realizar operaciones en los objetos representados para modificarlos y obtener resultados, es necesario que exista un conjunto de herramientas y funciones para actuar directamente sobre ellos.

9. Reacción

Así como el sistema permite al usuario actuar sobre los objetos representados, también debe permitir a estos generar una respuesta a las acciones del usuario.

Entendiendo que la acción del usuario no es lo mismo que la respuesta del objeto se comprende que ambas requieren una capa específica dentro del interface.

10. Cambio

Aunque una buena parte de la interacción entre el sistema y los objetos en él representados se da por acción del usuario, no se puede esperar que esta sea la única posibilidad, otros usuarios y elementos del entorno también interactúan con estos objetos afectándolos en diferente medida.

Estos cambios deben reflejarse en la representación para conocimiento del usuario.

Ahora bien, el carácter de estos cambios es histórico en el sentido de que la información relacionada con ellos debe reflejar un antes y un después en el objeto, sea como una relación de estados o como una sucesión de hechos.

Los mismos cambios propiciados por el usuario son parte de la historia del objeto.

Esta historia permite al usuario reestablecer el objeto a una situación anterior según su criterio.

Mas Información

Puede revisar las publicaciones académicas sobre DEIU, enviar un mensaje a info@ingenieriasimple.com o bien visitar la lente de Squidoo en www.squidoo.com/suid (en inglés)


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Ingeniero a cargo:
Leonel Morales Díaz
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