Jef Raskin y las Leyes del Diseño de Interfaces


El libro de Jef Raskin se llama en español Diseño de Sistemas Interactivos: la Importancia de Nuestra Relación con las Computadoras

El libro de Jef Raskin se llama en español Diseño de Sistemas Interactivos: la Importancia de Nuestra Relación con las Computadoras

La semana pasada terminé de leer “Diseño de Sistemas Interactivos” del difunto Jef Raskin (1943 – 2005). Este libro es una traducción de “The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems”, y confieso que nuevamente me sucedió lo mismo que con el libro “Presos de la Tecnología” (traducción de “The Inmates are Running the Asylum” de Alan Cooper), es decir, me enteré de las excelentes referencias del escrito hasta que revisé su nombre en inglés. Es asombroso lo mucho que puede cambiar el nombre de un libro cuando lo traducen al español.

Curiosamente ambos libros los compré en rebaja por menos de Q30.00 en la librería del IGA. Tengo que ir más seguido a comprar allí.

Volviendo al libro, me llamó la atención la analogía que Raskin hace entre las leyes de la robótica, postuladas por Isaac Asimov, y las que él considera que deberían ser las leyes del diseño de interfaces:

Primera: Una computadora no debe causar daño al trabajo del usuario, o, por su inacción, permitir que el trabajo del usuario reciba algún daño.

Segunda: Una computadora no debe hacer al usuario perder tiempo u obligarlo a trabajar más de lo que es estrictamente necesario.

Y no hay tercera, al parecer no hace falta más, con solo estas dos podríamos encontrar miles de ejemplos de interfaces fuera de la ley.

El libro también da muchísimos principios de diseño, algunos muy generales, como “los usuarios establecen el ritmo de una interacción”, y otros muy prácticos como “si un control debe operarse siempre, (o nunca) no lo proporcione”.


Esta es la portada de la versión en inglés que dice algo totalmente diferente a lo que dice en español, el contenido del libro se mantiene, la portada ¡nada que ver!

Esta es la portada de la versión en inglés que dice algo totalmente diferente a lo que dice en español, el contenido del libro se mantiene, la portada ¡nada que ver!

Siempre a la caza de nuevos retos de investigación y siguiendo en la línea de mi proyecto científico para el 2009, encontrar la descripción de ZoomWorld que Raskin hace en el capítulo 6, me hizo proponerme hacer una estructuración en metodología DEIU de ese interfaz de usuario.
Indagando un poco más encontré que ZoomWorld es solo una parte del proyecto Archy, también iniciado por Raskin, que a su vez es un ejemplo entre varias interfaces basadas en el paradigma de ampliación o Zooming Interface Paradigm – ZIP.

El primer esfuerzo por construir un ZIP fue el realizado por Ken Perlin, Jim Hollan y Ben Bederson y se llama Pad++, además es el que está mejor documentado y el que se ha mantenido activo por más tiempo.

El mejor conocido, sin duda, es Google Maps y Google Earth, aunque se puede argumentar que no se trata estrictamente de un ZIP sino de una aplicación de técnicas de ZIP para un interfaz de aplicación. Eso es discutible.

De vuelta de nuevo al libro, Raskin presenta un interesante discusión sobre lo que él dice debería ser un Interfaz Humano, como un paso adelante a lo que se podría llamar simplemente interfaz humano-computador. “Una interfaz es humana si responde a las necesidades humanas y es considerada con las limitaciones humanas” en contraposición las interfaces han sido diseñadas tradicionalmente con el enfoque de atender primero las necesidades de las máquinas o los requerimientos de información de los sistemas o el modelo mental del programador. Hay que mejorar la enseñanza de los factores humanos y su aplicación en el diseño en las escuelas de ingeniería de software.

En el libro se tocan otros temas interesantes también, como el de la cognética – la ergonomía de las facultades cognoscitivas – o el de la definición de interfaz de usuario que me interesa particularmente y sobre el que espero escribir en otro artículo.

En resumen, se trata de un libro muy bueno, un auténtico clásico de la literatura de HCI y de usabilidad de sistemas interactivos. Me encantó especialmente un párrafo casi al final del libro, en el capítulo siete, donde se tocan temas diversos, hablando sobre las sofisticadas interfaces de los ambientes de programación modernos y su diferencia con las sencillas herramientas de programación antiguas:

Algo francamente maravilloso se ha perdido: en particular la retroalimentación inmediata que necesitan los humanos a fin de iterar con rapidez su camino hacia un programa efectivo. No soy tan ingenuo para pensar que podemos mantener la sencillez original por completo y alcanzar el nivel de complejidad de los programas que ahora se demanda, pero estoy seguro de que podemos hacerlo mucho mejor que lo que tenemos.

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